Begini Loh Proses Pembuatan Anime Dari Awal Sampai Selesai Part 2
Setelah berkutat dengan skema dan latar belakang yang menjadi nyawa dari anime maka kali ini kita akan masuk ke penggalan yang paling menariknya nih, apalagi kalau bukan animasinya. Anime tidak sanggup disebut anime bila tidak ada animasi/gambar bergerak di dalamnya.
Maka dari itu, pada pembahasan kali saya akan lebih banyak memberi rujukan hasil yang sudah dikerjakan atau masih dalam proses pengerjaan. Semoga artikel ini sanggup menambah wawasanmu terkait budaya negeri matahari Jepang. Yoshh, ikuyouuuu.
Dalam menciptakan suatu animasi niscaya yang paling pertama kita buat ialah desain benda yang akan digerakkan bukan? baik itu animasi 2D maupun 3D niscaya diawali dengan mendesain sesuatu. Dari desain itulah gerakkan dibentuk semoga tampak adanya interaksi beberapa objek sehingga terbentuklah animasi.
Nah untuk animasi 2D, anime khususnya, kita niscaya tidak bisa seenaknya mengerakkan aksara yang sudah di desain bukan? lantaran intinya desain anime tidak bisa diganti sudut pandangnnya dikarenakan dimensinya tadi. Maka dari itu dibuatlah banyak versi gambar yang berbeda dan dikumpulkan untuk menciptakan sebuah Frame.
Frame pada awalnya digambar dengan tangan, dan tidak ada animasi di antara simulasi yang dilakukan oleh komputer. Ada beberapa animator yang menggambar animasi 2D pribadi ke komputer, namun di anime ini sebagian besar terbatas pada produksi animasi solo daripada anime komersial. Industri ini lebih menyukainya lantaran animator umumnya lebih nyaman dan bisa dengan metode ini, dan ini memungkinkan pengecekan dan koreksi frame lebih gampang dalam agenda yang ketat.
Animator kunci mulai bekerja dan menciptakan gambar animasi Berdasarkan storyboard yang sudah di desain, . Mereka diberi sejumlah potongan yang berbeda oleh orang yang bertanggung jawab atas animasi kunci. Animator kunci menggambar bingkai penting yang menandai posisi atau verbal sel / aksara yang berbeda. Misalnya, aksara mulai menendang seseorang jadi satu bingkai kunci, dan kemudian menendang mendarat jadi bingkai kunci kedua (jika itu tendangan cepat!). Dengan kata lain, mereka menggambar struktur animasi.
Jumlah frame yang menarik animator kunci untuk sebuah gerakan akan bergantung pada maksud animator kunci dan sifat batasan waktu, dan hambatan anggaran yang dipertimbangkan. Gambar-gambar ini juga termasuk garis yang mengarah pribadi dimana shading akan terjadi. Sekitar 20 animator utama sanggup mengerjakan satu episode anime, masing-masing bertanggung jawab atas penggalan yang terpisah. Meski sudah diputuskan apa gerakannya, terserah kepada animator kunci untuk mengekspresikannya sebagai animasi. Itulah sebabnya seorang animator kunci berbakat dan pekerja keras sanggup benar-benar mencuri perhatian, melampaui persyaratan storyboard dan menciptakan adegan dengan gaya mereka sendiri. Beberapa animator mendapatkan kesempatan untuk menyimpang dari papan dongeng juga.
Ada subset dari fandom anime yang terpesona oleh karya animasi dan animator hebat, 'sakuga' fans. Sakuga secara teknis mengacu pada gambar dalam anime, namun diperluas untuk menggambarkan animasi secara keseluruhan. Orang mengikuti animator favorit mereka, dan terus melacak potongan yang mereka lakukan, juga mengumpulkannya ke dalam video musik anime atau animator tertentu. Inti dari fandom online sakuga ialah 'sakuga wiki' (dalam bahasa Jepang), dan sejumlah besar 'sakuga AMVs' sanggup ditemukan di youtube. Sekilas dalam video ini mengilhami saya dengan apresiasi faktual terhadap aksara dan kehadiran yang sanggup diberikan oleh animator individu. Saya rasa budaya Appreciatimh ini ialah animasi kunci yang luar biasa dan merupakan salah satu arena anime yang paling menarik.
Sutradara animasi cenderung lebih berpengalaman dari animator dan dibayar lebih untuk perannya. Namun, merupakan tanggung jawab mereka bila ada yang salah dengan animasinya, membuatnya menjadi pekerjaan yang sangat berisiko, terutama lantaran tekanan waktu. Seringkali, sebuah episode anime akan mempunyai lebih dari satu eksekutif animasi, dan ini bisa menjadi mengambarkan problem penjadwalan, dengan lebih banyak orang dibutuhkan untuk menuntaskan episode semoga sempurna waktu, atau bahkan banyak gambar jelek yang perlu diperbaiki. Ini juga terjadi lantaran eksekutif animasi terbiasa dengan spesialisasi mereka (misalnya, seorang eksekutif animasi andal dalam menangani sekuens mecha, atau untuk menangani gambar binatang).
Studio mempunyai banyak Frame kunci yang disetujui untuk animasi, tapi untuk menuntaskan animasi, sehingga bergerak dengan lancar, lebih banyak gambar harus diselesaikan antara frame kunci. Hal ini disebut in-between animation. Animasi ini ditangani oleh animator yang kurang berpengalaman, dan sangat sering berasal dari luar jepang (sebagian besar dari Korea, indonesia termasuk loh!). Animasi di antara dibayar lebih jelek daripada animasi kunci, dan biasanya hanya merupakan posisi sementara dalam karir seorang animator. Kamu bisa menggambarkan ini sebagai pekerjaan kasar, lantaran para animator tidak punya waktu untuk menangani hal ini. Mereka menerima, memperlihatkan isyarat yang terang dari animator kunci ihwal apa yang harus dilakukan animasi di antara, dan cukup mengisi celah dengan gambar semoga mulus. Mereka juga mempunyai kiprah menelusuri dengan rapi Frame kunci.
Seringkali animator utama, terutama yang terkenal, akan melakukannya sendiri, untuk meminimalkan jumlah frame in-antara yang berpotensi inferior(Berkualitas rendah). Ada banyak contohnya, tapi salah satu favorit saya ialah urutan Yoshimichi Kameda dari FMA: Brotherhood dimana Mustang memperabukan Nafsu, dimana ia melaksanakan semua frame di dalamnya. Saya ragu frame yang ditarik oleh orang lain bisa cocok dengan gambar mengesankan untuk adegan yang satu itu!
Ket gambar : - Animasi Gurren Lagann
Penampakan software RETAS! PRO
Setelah semua frame diwarnai dan selesai, mereka sanggup diproses sebagai animasi dengan memakai paket perangkat lunak khusus. "RETAS! PRO "digunakan untuk sekitar 90% anime yang ketika ini ditayangkan di Jepang (untuk menggambar kadang juga)! Sebelum penggunaan digital 'cels' (digicels), gambar (dicetak ke atas cels) bekerjsama difilmkan dari latar belakang. Sekarang, potongan selesai secara digital, dan seni latar belakang sanggup ditambahkan di komputer. Awalnya, ketika digicel pertama kali diambil oleh studio (sekitar tahun 2000), bekerjsama ada problem yang cocok dengan kehalusan detail pada kancing yang ditarik dan dicat. Tapi ketika ini, studio anime benar-benar menyempurnakan mode digital, memberi kita anime dengan detail dan pewarnaan yang lebih hidup. Usia digicel kini telah menyederhanakan proses produksi sehingga episode kasa dan klip / rekap berulang intinya ialah sesuatu dari masa lalu.
-Ghoslightning
Maka dari itu, pada pembahasan kali saya akan lebih banyak memberi rujukan hasil yang sudah dikerjakan atau masih dalam proses pengerjaan. Semoga artikel ini sanggup menambah wawasanmu terkait budaya negeri matahari Jepang. Yoshh, ikuyouuuu.
Pendahuluan
Dalam menciptakan suatu animasi niscaya yang paling pertama kita buat ialah desain benda yang akan digerakkan bukan? baik itu animasi 2D maupun 3D niscaya diawali dengan mendesain sesuatu. Dari desain itulah gerakkan dibentuk semoga tampak adanya interaksi beberapa objek sehingga terbentuklah animasi.
Nah untuk animasi 2D, anime khususnya, kita niscaya tidak bisa seenaknya mengerakkan aksara yang sudah di desain bukan? lantaran intinya desain anime tidak bisa diganti sudut pandangnnya dikarenakan dimensinya tadi. Maka dari itu dibuatlah banyak versi gambar yang berbeda dan dikumpulkan untuk menciptakan sebuah Frame.
Frame pada awalnya digambar dengan tangan, dan tidak ada animasi di antara simulasi yang dilakukan oleh komputer. Ada beberapa animator yang menggambar animasi 2D pribadi ke komputer, namun di anime ini sebagian besar terbatas pada produksi animasi solo daripada anime komersial. Industri ini lebih menyukainya lantaran animator umumnya lebih nyaman dan bisa dengan metode ini, dan ini memungkinkan pengecekan dan koreksi frame lebih gampang dalam agenda yang ketat.
Berikut proses pembuatan animasi :
Animasi Kunci
Animator kunci mulai bekerja dan menciptakan gambar animasi Berdasarkan storyboard yang sudah di desain, . Mereka diberi sejumlah potongan yang berbeda oleh orang yang bertanggung jawab atas animasi kunci. Animator kunci menggambar bingkai penting yang menandai posisi atau verbal sel / aksara yang berbeda. Misalnya, aksara mulai menendang seseorang jadi satu bingkai kunci, dan kemudian menendang mendarat jadi bingkai kunci kedua (jika itu tendangan cepat!). Dengan kata lain, mereka menggambar struktur animasi.
Jumlah frame yang menarik animator kunci untuk sebuah gerakan akan bergantung pada maksud animator kunci dan sifat batasan waktu, dan hambatan anggaran yang dipertimbangkan. Gambar-gambar ini juga termasuk garis yang mengarah pribadi dimana shading akan terjadi. Sekitar 20 animator utama sanggup mengerjakan satu episode anime, masing-masing bertanggung jawab atas penggalan yang terpisah. Meski sudah diputuskan apa gerakannya, terserah kepada animator kunci untuk mengekspresikannya sebagai animasi. Itulah sebabnya seorang animator kunci berbakat dan pekerja keras sanggup benar-benar mencuri perhatian, melampaui persyaratan storyboard dan menciptakan adegan dengan gaya mereka sendiri. Beberapa animator mendapatkan kesempatan untuk menyimpang dari papan dongeng juga.
Animator kunci |
Ada subset dari fandom anime yang terpesona oleh karya animasi dan animator hebat, 'sakuga' fans. Sakuga secara teknis mengacu pada gambar dalam anime, namun diperluas untuk menggambarkan animasi secara keseluruhan. Orang mengikuti animator favorit mereka, dan terus melacak potongan yang mereka lakukan, juga mengumpulkannya ke dalam video musik anime atau animator tertentu. Inti dari fandom online sakuga ialah 'sakuga wiki' (dalam bahasa Jepang), dan sejumlah besar 'sakuga AMVs' sanggup ditemukan di youtube. Sekilas dalam video ini mengilhami saya dengan apresiasi faktual terhadap aksara dan kehadiran yang sanggup diberikan oleh animator individu. Saya rasa budaya Appreciatimh ini ialah animasi kunci yang luar biasa dan merupakan salah satu arena anime yang paling menarik.
Contoh MAD dari Hironori Tanaka
Direktur Animasi
Bagian ini ialah salah satu kiprah yang mungkin penggemar anime belum tau banyak, lantaran tidak cukup jelas. Peran kunci eksekutif animasi bukan untuk 'mengarahkan animasi' per SE . Posisi mereka intinya ialah ihwal konsistensi. Mereka menyidik semua bingkai kunci yang dibentuk untuk sebuah episode dan melaksanakan koreksi bila diharapkan sehingga gambarnya sedekat mungkin dengan model untuk seri. Dalam beberapa kasus, mereka mungkin harus menggambar ulang seluruh frame, atau melaksanakan pembiasaan terhadap timing dan pergerakan (kebanyakan, ini terjadi untuk OVAs dan film). Mereka ialah satu dari empat posisi staf inti untuk sebuah episode (skenario, eksekutif episode, storyboard, eksekutif animasi). Bingkai kunci juga sanggup diperiksa oleh eksekutif episode.
Sutradara animasi cenderung lebih berpengalaman dari animator dan dibayar lebih untuk perannya. Namun, merupakan tanggung jawab mereka bila ada yang salah dengan animasinya, membuatnya menjadi pekerjaan yang sangat berisiko, terutama lantaran tekanan waktu. Seringkali, sebuah episode anime akan mempunyai lebih dari satu eksekutif animasi, dan ini bisa menjadi mengambarkan problem penjadwalan, dengan lebih banyak orang dibutuhkan untuk menuntaskan episode semoga sempurna waktu, atau bahkan banyak gambar jelek yang perlu diperbaiki. Ini juga terjadi lantaran eksekutif animasi terbiasa dengan spesialisasi mereka (misalnya, seorang eksekutif animasi andal dalam menangani sekuens mecha, atau untuk menangani gambar binatang).
Di-antara Animasi
Studio mempunyai banyak Frame kunci yang disetujui untuk animasi, tapi untuk menuntaskan animasi, sehingga bergerak dengan lancar, lebih banyak gambar harus diselesaikan antara frame kunci. Hal ini disebut in-between animation. Animasi ini ditangani oleh animator yang kurang berpengalaman, dan sangat sering berasal dari luar jepang (sebagian besar dari Korea, indonesia termasuk loh!). Animasi di antara dibayar lebih jelek daripada animasi kunci, dan biasanya hanya merupakan posisi sementara dalam karir seorang animator. Kamu bisa menggambarkan ini sebagai pekerjaan kasar, lantaran para animator tidak punya waktu untuk menangani hal ini. Mereka menerima, memperlihatkan isyarat yang terang dari animator kunci ihwal apa yang harus dilakukan animasi di antara, dan cukup mengisi celah dengan gambar semoga mulus. Mereka juga mempunyai kiprah menelusuri dengan rapi Frame kunci.
Baca juga Proses pembuatan anime part `1
Seringkali animator utama, terutama yang terkenal, akan melakukannya sendiri, untuk meminimalkan jumlah frame in-antara yang berpotensi inferior(Berkualitas rendah). Ada banyak contohnya, tapi salah satu favorit saya ialah urutan Yoshimichi Kameda dari FMA: Brotherhood dimana Mustang memperabukan Nafsu, dimana ia melaksanakan semua frame di dalamnya. Saya ragu frame yang ditarik oleh orang lain bisa cocok dengan gambar mengesankan untuk adegan yang satu itu!
Ket gambar : - Animasi Gurren Lagann
-Atas: gambar animasi utama
-tengah: animasi yang dibersihkan dan di-antara
-bawah: produk akhir, berwarna dan termasuk karya seni latar belakang
Umumnya, terutama untuk TV, anime akan dianimasikan pada 2: s, yang berarti 1 gambar bertahan untuk dua frame (setara dengan 12 gambar per detik), tapi terkadang animasi dilakukan pada 1: s (24 frame setiap detik) atau 3: s. Jika setiap detik anime dinyalakan pada 2: s, maka akan melibatkan penggunaan sekitar 15.000 gambar untuk sebuah episode! Pada kenyataannya, lantaran banyak tembakan mempunyai senjata sebagai statis, atau lantaran banyak adegan yang tidak memerlukan gerakan fluida, anime rata-rata akan mempunyai sekitar 3000 frame / gambar. Seringkali (terutama akhir-akhir ini), direksi atau produsen akan Lebay dengan menciptakan anime mereka mempunyai "10.000 gambar untuk sebuah episode!" Atau sesuatu untuk efek itu, memang cukup mengesankan namun tidak berarti episode itu lebih baik. Sebagai contoh, episode pertama Evangelion hanya memakai 700 frame animasi, sementara Angel Beats memakai sekitar 11.000 episode pertama! Seorang sutradara yang baik sanggup bekerja dengan lebih sedikit frame dengan memakai komposisi dan jalan pintas yang menarik. Seringkali, direksi atau studio akan mengelola anggaran mereka dengan memberi batasan pada jumlah gambar yang bisa masuk ke satu episode tunggal.Faktor inti lainnya ialah trade-off antara desain yang rinci, konsisten dan animasi yang lebih cair. Anda sanggup melihat bagaimana animasi yang lebih cepat secara drastis meningkatkan jumlah gambar yang dibutuhkan, dan berpegang pada model aksara rinci bisa mahal dan menyita waktu. Animasi cairan lebih gampang dilakukan dengan desain yang lebih sederhana ATAU bila persyaratan konsistensi kurang ketat. Dengan anggaran yang cukup ketat, media anime telah usang menjadi usaha untuk menyeimbangkan problem ini dengan jalan pintas dan kompromi.
Pengomposisian
Sudah biasa bagi frame diselesaikan di komputer. Setelah digambar dan diperiksa, mereka didigitasi. Begitu berada di komputer, mereka dicat dengan palet warna tertentu dengan melukis staf (umumnya pekerjaan dengan honor rendah). Mereka memakai garis shading yang ditarik oleh animator kunci untuk melaksanakan warna bayangan. Ini setara digital dengan tahap produksi 'tinta & cat', yang biasa dilakukan dengan tangan, telah memungkinkan beberapa gaya visual yang lebih menarik untuk hadir dalam pewarnaan, menyerupai penggunaan bayangan gradien atau bahkan tekstur. Hal ini akan terlalu sulit untuk dilakukan kembali pada hari itu(era animasi masih jadul).
Setelah semua frame diwarnai dan selesai, mereka sanggup diproses sebagai animasi dengan memakai paket perangkat lunak khusus. "RETAS! PRO "digunakan untuk sekitar 90% anime yang ketika ini ditayangkan di Jepang (untuk menggambar kadang juga)! Sebelum penggunaan digital 'cels' (digicels), gambar (dicetak ke atas cels) bekerjsama difilmkan dari latar belakang. Sekarang, potongan selesai secara digital, dan seni latar belakang sanggup ditambahkan di komputer. Awalnya, ketika digicel pertama kali diambil oleh studio (sekitar tahun 2000), bekerjsama ada problem yang cocok dengan kehalusan detail pada kancing yang ditarik dan dicat. Tapi ketika ini, studio anime benar-benar menyempurnakan mode digital, memberi kita anime dengan detail dan pewarnaan yang lebih hidup. Usia digicel kini telah menyederhanakan proses produksi sehingga episode kasa dan klip / rekap berulang intinya ialah sesuatu dari masa lalu.
Key animation Raw genga Birdy
Untuk lebih paham perihal animasi, ada baiknya kau melihat video dibawah
Video dokumenter proses pembuatan anime
Terima kasih telah mengunjungi blog sederhana ini, semoga apa yang saya bagikan sanggup bermanfaat dan menambah wawasan kalian semua. Tetap kunjungi blog sederhana ini, dan dukung kami dengan cara like fanspage kami.
SUMBER:
-Washiblogs -Ghoslightning